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terça-feira, 30 de novembro de 2010

Fonte dos desejos















Mais fotos da dinâmica

Dinâmica Fonte dos desejos
















As professoras escreveram em um papel tudo que desejam para a Oficina Pedagógica para o pròximo ano. Receberam uma uma moeda de "ouro" e simbolicamente colocavam na fonte dos desejos que, aqui estava representada, na cestinha. Depois, devolvi as moedas, pedi que escrevessem tudo que desejavam para a colega da sua direita e qundo terminassem entregassem junto com a moedinha. Foi bem bacana, para uma última reunião do ano letivo de 2010.
Espero que elas tenham gostado, tanto quanto eu gostei. Admiro muito cada uma delas. Acho o trabalho delas especial, é feito com muita dedicação e muito amor. É exatamete isso que elas me passam quando as vejo trabalhando nas oficinas. Adoro esse grupo.

Professora Elisete mostrando seu novo jogo
















Ela viu um parecido na internet e adaptou para trabalhar quantidades, adição, subtração... com os alunos de 1º ano. Ficamos encantadas com o lindo jogo, além de ótimo para despertar o racicínio das crianças. Ficamos imaginando a carinha dos alunos quando forem jogar este jogo. Parabéns pelo lindo jgo!!!

segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Construção de livro de carimbo de dedos
















As meninas estão construindo um livro que levei como sugestão na reunião. Vi no blogpragente miuda.blogspot.com. Achei um docinho e as gurias adoraram. Copiaram o modelo para confeccionar com os alunos da Oficina.



quarta-feira, 24 de novembro de 2010

Descobrindo Palavras
















Para cada desenho tem uma sílaba. O aluno deve colocar ao lado dos desenhos as sílbas e formar palavras.

Auto ditado















O aluno visualiza a figura e escreve o seu nome de acordo com o número. No verso aproveitamos para colocar linhas e o aluno escolhe palavras para escrever frases.

Onde estou
















Cada criança recebe uma cartela contendo um desenho com a palavra faltando uma sílaba. As sílabas do jogo ficam espalhadas no centro da mesa. A criança deve procuar a sílaba que está faltando e encaixar lendo a palavra.

Yu-gi-oh ortográfico


















O montande de cartas (47) é dividido entre os participantes. Há quatro aspectos em cada carta a respeito da palavra que ela traz: nº de letras, nº de sílabas, acentuação(sim ou não) e grau de dificuldade de um a cinco pontos. O 1º jogador pega uma de suas cartas e escolhe um de seus aspectos, sobre o qual todos da mesa irão comparar com a sua carta. Se escolher o número de letras, por exemplo, ganha a rodada quem tiver a carta da palavra maior com o nº de letras.

Jogo das Características
















Distribuem-se as 36 fichas com as gravuras sobre a mesa. Cada aluno recebe um cartão numerado. O professor lê a questão que está na ficha numerada e o aluno que tiver o número correspondente no cartão deverá responder sobrepondo a ficha no cartão.
Obs.: as figuras são as resposatas das questões. Por exemplo a ficha que aparece na foto: "segundo mês do ano. Tem 28 dias. De quatro em quatro anos é bissexto, com 29 dias. (na fichinha tem um desenho de uma menina segurando uma placa com o nome do mês :FEVEREIRO). São 36 "perguntas, charadinhas..." para 36 fichas com desenhos que são as respostas.

Formação de palavras
















Formar palavras conforme a solicitação da cartela, juntando dificuldades ortográficoas e vogais, escrevendoa sílaba, a palavra e fazendo o dezenho da palavra escolhida.

Bingo Mágico
















O professor sorteia uma ficha numerada, contendo uma sílaba. O aluno vai completando a cartela até formar uma palavra. Ganha o aluno que completar primeiro a cartela fazendo a leitura.

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Vira - vira
















Encaixar a bolinha de gude na gavetinha que contém o resultado do fato que está na base do jogo. Virar a bandeja transparente e jogar novamente. Este jogo tem dois "andares" e um buraco entre eles. O aluno precisa controlar pra não cair no buraco antes de passar por todas as gavetinhas.

Montando palavras


Formar palavras a partir da indicação das fichas

Trilha do Alfabeto



Joga-se com dado e anda o número de "casas" de deu no dado. Quando o aluno parar deve identificar a letra, pode falar uma palavra que comece com a letra, pode falar a cor da letra, pode localizar uma gravura (preparada previamente pelo prof. e espalhada pelo chão). Ganha o jogo quem chegar ao final da trilha primeiro.

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Macaquinhos Coloridos


O jogo com os macaquinhos serve para trabalhar a classificação, cores, sequência, correspondência, ordem crescente e decrescente, contagem, noção de mais e de menos, podendo colocar números ou operações e letras, sílabas ou palavras. É um material concreto que pode auxiliar o professor no desenvolvimento de várias habilidades e inteligências com os alunos.

Sabonete


Este jogo é composto por 60 cartas, sendo 6 de cada número do 1 ao 10. Joga-se com 6 alunos. Cada aluno recebe 10 cartas. O primeiro a jogar compra no baralho uma carta e coloca esta de acordo com a posição do número. Ex.: número 5 a 5ª carta da sequência virada para cima. Joga-se como pife. Ganha o jogo quem completar toda a sequência de 1 a 10.

Frases enigmáticas


O aluno deve formar frases, substituindo as gravuras por palavras.

Qual é o bicho? Que bicho que é?
















Cada criança joga com uma cartela, numerada por linhas. Sobre as figuras dos animais estarão as fichas numeradas, onde no verso contém as charadinhas viradas para baixo. A professora sorteia um número, o aluno desvira a sua ficha numerada e lê a charadinha, descbrindo a resposta, sendo que em cada linha há a resposta daquela charadinha. Vence aquele que abrir suas cartas primeiro.

Sem H... Com H


A tarefa dos alunos é descobrir palavras que completam a segunda coluna, acrescentando a letra H.

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Vinte-vinte



Este jogo é composto por 96 peças, sendo 36 fichas com número 20. E 36 fichas de 1 a 10, teno 6 de cada número. número de jogadores: 6.
Cada um recebe seis fichas (20) e cinco cartas (fichas grandes)
Os jogasdores, na sua vez, descem uma carta, como no jogo de dominó e pegam uma nova do monte. Quando alguém coloca uma carta que somada as demais dê 20, em qualquer direção, ele fecha a fileira com duas de suas fichas.
O primeiro a usar todas as fichas (20) é o vencedor.

Resolvendo Fatos
















Cada aluno recebe uma cartela com fatos. No centro da mesa fica uma cartela com os números e as sílabas. Cada aluno deve resolver os fatos anotar o resultado na coluna do TOTAL, com as respostas procurar as sílabas correspondentes anotá-las na coluna das SÍLABAS. Depois disso juntar as sílabas e formar uma palavra e anotar no espaço onde está escrito PALAVRA. A medida que o aluno vai terminando vai recebendo outra ficha.

Metade, dobro, triplo


Cada aluno recebe uma cartela e conforme a cor pega as fichas com os resultados.
Observando a legenda, colocar as fichas sobre os números contidos nas cartelas.
Todos os números que tem um círculo, o aluno deve procurar a metade deste número. Todos os números que tem um quadrado, o aluno deve procurar o dobro deste número. Todos os números que tem um losângulo, o aluno deve procurar o triplo deste número.
O aluno deve preencher toda a cartela com as fichas.

Pegue 10


Este jogo é composto por uma cartela grande e 66 fchas numeradas de 1 a 7, sendo o número 1: 22; 2: 16; 3:12; 4:7; 5:5; 6:2; 7:2. E uma ficha que é o coringa.
É jogado em duplas. O Objetivo do jogo é totalizar 10, usando quatro cartas numa única linha, horizontal, vertical ou diagonal. As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada um pega três para si. O jogador, na sua vez, coloca uma carta sobre um quadrado qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). Quando alguém completar um corredor com quatro cartas que totalizar dez, ele as pega para si. O coringa pode ser usado para representar qualquer valor. Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.

Adivinhações















O professor sorteia um envelope e lê as dicas para que o aluno descubra o desenho que tem dentro do envelope. Se o aluno acertar, fica com o envelope. E o professor segue, sorteando outro envelope e lendo para o próximo aluno. Se o aluno errar, passa para opróximo ter a chance de responder. Se este acertar fica com o envelope. Ganha o jogo quem, no final do jogo tiver mais envelopes.

Jogo da Última Sílaba
















Cada aluno recebe 5 fichas com sílabas e coloca-se o restante no centro da mesa para serem compradas. Escolhe-se uma ficha com o desenho e a palavra escrita e separada em sílabas para colocar no centro da mesa. O primeiro aluno deve colocar a primeira sílaba da palavra. Se não tiver, compra uma ficha, se mesmo assim não tiver, passa a vez. E assim segue até que seja colocado a última sílaba. Quem colocar a última sílaba fica com a gravura e coloca-se outra no centr da mesa. ganha o jogo quem primeiro conseguir 5 fichas com gravuras.

Roleta Silábica


Cada aluno na sua vez, gira a roleta e observa o desenho que caiu. Fala o nome do desenho, por exemplo DOCE. Para cada palavra está faltando uma sílaba. O aluno deve identificar a sílaba que está faltando e procurar o pedacinho para completar a paavra. Depois deve localizar a palavra inteira que neste caso está escrito em letra bastão e cursiva. Localizando a palavra deve ficar para si e completar a ficha, colocando a palavra, primeira letra, última letra, número de letras. Ganha o jogo o aluno que tiver mais fichas.

Jogo da Rima



Cada aluno recebe uma borboleta com palavras e uma ficha com frases que irão indicar as palavras e as cores que serão pintadas na borboleta.(Nas oficinas recortamos quadradinhos de E.V.A. coloridos e os alunos ao invés de pintarem , marcam as cores.)Ex. de uma ficha com as frases: Frase 1- Se a palavra rimar com FEIJÃO, leve o amarelo pra sua mão. Frase 2- Se a palavra rimar com ESPERANÇA, verde é a cor que vais pintar criança. Frase 4 - Se a palavra rimar com com espinho, com o vermelho não vá borrar nenhum pouquinho. Frase 5- Se a palavra rimar com abraçar, pinte com o azul da cor do mar.
Cada ficha de frases é diferente. Cada aluno deve ler as suas frases, descobrir as palavras que rimam na sua borboleta e pintar ou marcar. Depois o professor confere as palavras, os alunos podem ler as suas frases aos colegas.

Jogo das Vogais



Cada aluno recebe uma cartela e as fichinhas com figuras que iniciam com vogais, ficam espalhadas no centro da mesa com o desenho viradas para cima, para que os alunos visualizem. O primeiro aluno inicia o jogo, sorteando no dado a vogal. Se sair uma estrela, passa a vez. Se sair uma vogal o aluno deve identificar uma gravura que comece com essa vogal, pegar e colocar em cima da vogal correspondente em sua cartela. Vence o jogo quem primeiro completar toda sua cartela.


















Trocando Letras







Cada aluno recebe uma cartela e deve ovservar as palavras. O professor deve orientar os alunos a trocarem as letras. Por exemplo F de Faca por J, o aluno deve completar : JACA. O aluno deve prestar atenção porque nem sempre é pela primeira letra que deve ser trocada. Por exemplo: V de uva por M, O aluno deve completar UMA. O aluno completa todas as palavras e depois deve ler para o professor e este conferir se as palavras estão corretas.