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terça-feira, 9 de novembro de 2010

Jogo das Vogais



Cada aluno recebe uma cartela e as fichinhas com figuras que iniciam com vogais, ficam espalhadas no centro da mesa com o desenho viradas para cima, para que os alunos visualizem. O primeiro aluno inicia o jogo, sorteando no dado a vogal. Se sair uma estrela, passa a vez. Se sair uma vogal o aluno deve identificar uma gravura que comece com essa vogal, pegar e colocar em cima da vogal correspondente em sua cartela. Vence o jogo quem primeiro completar toda sua cartela.


















Trocando Letras







Cada aluno recebe uma cartela e deve ovservar as palavras. O professor deve orientar os alunos a trocarem as letras. Por exemplo F de Faca por J, o aluno deve completar : JACA. O aluno deve prestar atenção porque nem sempre é pela primeira letra que deve ser trocada. Por exemplo: V de uva por M, O aluno deve completar UMA. O aluno completa todas as palavras e depois deve ler para o professor e este conferir se as palavras estão corretas.

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Fan-Tan

Cada pessoa recebe 10 tampinhas. Para cada jogada coloca-se um punhado de sementes no centro do tabuleiro, um dos jogadores sorteia um carta numerada. O número sorteado indica a divisão que deverá ser feita das sementes que estão no centro. Antes de fazer a divisão, cada jogador faz uma aposta indicando qual o resto que ele acha que vai sobrar da divisão das sementes. Para fazer a aposta o jogador coloca uma ou mais tampinhas sobre o número do tabuleiro que corresponde ao seu palpite. _ as sementes são divididas pelo número sorteado até sobrar o menor resto possível. - quem acertar a aposta recolhe todas as tampinhas do tabuleiro para sua coleção. - vence quem tiver mais tampinhas depois de cinco rodadas.

Jogo da Tartaruga 2


Cada jogador recebe um tabuleiro de 13 fichas de uma das cores escolhidas. Os jogadores jogam alternadamente. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e, conforme sua vontade, calcula a soma ou a diferença dos valores obtidos e comunica este resultado ao adverário. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado da adição em seu tabuleiro. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, o jogador passa a sua vez. Se um dos jogadores cometer um erro no cálculo de um resultado e o adversário apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro. Ganha o jogador que preencher o tabuleiro em 1º lugar.
OBS.: Quando um jogador for retirar uma ficha do tabuleiro do adversário, deve escolher a ficha que está marcando com menor possibilidade de se obter; neste caso é o 12

Jogo da Tartaruga 1
















Cada jogador recebe um tabuleiro e 11 fichas de uma das cores escolhidas. Os jogadores jogam alternadamente. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e calcula a soma dos valores obtidos e comunica este resultado ao adversário. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado da adição em seu tabuleiro. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, o jogador passa a sua vez. Se um dos jogadores cometer um erro no cáculo de um resultadoe o adverário apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro. Ganha o jogador que preencher o seu tabuleiro em priemeiro lugar.
OBS.: Quando um jogador for retirar uma ficha do tabuleiro do adversário, deve escolher a ficha que está marcando o resultado com menor chance de se obter. Neste caso os resultados com menor possibilidade de se obter são o 2 e o 12.
Completar a tabela com possíveis resultados.

Jogo do Caracol


Cada equipe recebe um tabuleiro e 11 fichas. cada equipe, na sua vez, lança os dados e calcula a soma dos valores obtidos e comunica este resultado ao adversário. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado da adição em seu tabuleiro. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a vez. Caso uma das equipes cometa um erro no cálculo de um resultado e o adversário apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de reitirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro em 1º lugar.

Cubra os dobros, triplos, quádruplos e quíntuplos






























Com cada cartela, jogar dois jogadores. Os alunos, cada um na sua vez, joga o(s) dado(s). o número que sair no dado deve ser multiplicado por 2, 3, 4 ou 5, conforme o jogo: dobro multiplicar por 2, triplo por 3... e marca o resultado. Cada aluno fica com dois lados do tabuleiro uma vertical, outro horizontal. O aluno que marcar primeiro todos os números, ganha o jogo. No caso de triplo em momentos terão que jogar com dois dados.